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Unity/RTS4

Behavior tree 🧠 기본 개념Behavior Tree는 이름 그대로 “트리(Tree)” 구조예요.루트 노드 → 하위 노드(Sequence, Selector 등) → 리프 노드(실제 행동) 으로 구성됩니다.⚙️ 주요 노드 타입노드 타입설명Root트리의 시작점Selector자식 노드를 순서대로 검사 → 하나라도 성공하면 멈춤 (“A 또는 B”)Sequence자식 노드를 순서대로 실행 → 하나라도 실패하면 멈춤 (“A 그리고 B”)Decorator특정 조건을 감싸거나, 반복 수행을 제어 (“조건이 참일 때만 실행”, “매초 반복”)Action실제로 캐릭터가 하는 행동 (공격, 이동, 대기 등)Condition상태 검사 (플레이어가 보이는가? 체력이 낮은가?)🧩 Unity에서의 사용 방법Unity는 기본적으로 Behavio.. 2025. 10. 22.
Navigation Mesh 🔹 특징길찾기용 데이터 구조Terrain / Collider 그대로 쓰지 않고,캐릭터가 실제로 걸을 수 있는 영역만 추출해 만든 폴리곤 네트워크포함: 계단, 언덕제외: 벽, 절벽, 장애물 위경로 탐색A* / Dijkstra 알고리즘 실행NavMesh 위에서 목적지까지 최적 경로 계산캐릭터는 경로를 따라 자연스럽게 이동동적 처리장애물 이동, 문 열림/닫힘 → NavMesh Obstacle 로 실시간 업데이트🔹 왜 필요한가?단순 Grid 기반 경로 탐색 → 부정확, 비효율적NavMesh → 공간을 최적화된 Polygon으로 표현✅ 빠른 경로 계산✅ 부드러운 움직임🔹 활용 예시RTS → 유닛들이 서로 막히지 않고 최단거리 이동RPG/액션 → NPC가 장애물 피해 자연스럽게 이동스텔스 게임 → AI가 벽/.. 2025. 10. 4.
Physical Material, Layer 설정, Update vs Fixed update ⚙️ 1. Collider 물리 속성 (Physical Material)UnityPhysic Material 로 설정Friction (마찰력) : 0 → 미끄럽게 (예: 얼음)Bounciness (반발력) : ↑ 튀게 (예: 고무공)Rigidbody 와의 충돌 시 이 값들이 물리 계산에 반영되어→ 움직임, 반응이 달라짐UnrealPhysical Material 로 동일한 역할표면의 물리 속성(마찰, 밀도, 반발, 소리 등)을 정의예: 총알이철판에 맞으면 → 금속 소리나무에 맞으면 → 나무 소리🧱 2. Layer / Collision 설정 (충돌 필터링)UnityLayer + Physics Matrix 로 충돌 여부 제어메뉴: Edit > Project Settings > Physics > Layer C.. 2025. 10. 4.
필수 패키지 유니티 입문 하면서 이것젓 하면서 느끼는데.도움이 많이 되는 패키지들이 많은거 같다.Ai Navigation. 2.0.8유튭 설명✅ 주요 추가 기능1. NavMesh 링크 생성 지원: 서로 떨어진 NavMesh 간 자동 연결 가능 (예: 점프, 문 등).2. 높이 메쉬(HeightMesh) 베이킹: 경사진 지형에서도 정확한 길찾기.3. 새로운 Navigation 창 UI: 기존 Unity Navigation 창과 유사한 인터페이스.Behavior 1.0.11AI 행동 로직 시각화복잡한 AI 행동 흐름(예: 순찰, 공격, 대기) 을 노드 기반 그래프로 설계디자이너와 개발자가 협업 가능 (코드 없이도 설계 가능)Behavior Tree(행동 트리) 기반 구조Sequence, Selector, Parallel.. 2025. 10. 4.